Política

conheça a dupla que mantém o icônico game vivo há uma geração

Página Aberta – Informação e Realidade

Coloque fãs de The Sims em uma sala ou fórum online juntos, e não faltará modificações do jogo para aprender, truques de design para dominar e lore dentro do jogo para deslindar. Mas não demorará muito até que a discussão inevitavelmente se volte para um sigilo sujo nem tão secreto entre jogadores de todas as idades, um rito de passagem de cada fanático do jogo.

“Há um tanto realmente bonito em ver um jogador de Sims encontrar outro jogador de Sims”, diz Lyndsay Pearson, vice-presidente de geração da franquia do jogo. “Eles eventualmente admitem que mataram alguém.”

Porque, embora do lado de fora o jogo possa parecer um simulacro aconchegante da vida nos subúrbios, os fãs se atraem por ele pela liberdade criativa não somente para erigir suas casas dos sonhos, mas para erigir uma verdade dos sonhos inteira, uma na qual os Sims podem mentir, trapacear, roubar e, sim, serem assassinados para proceder a história desejada pelo jogador. E seja feito propositadamente, por exemplo, removendo os degraus de uma piscina depois o Sim dar um mergulho, ou acidentalmente por meio de um incêndio na lar ou queda de meteoro, varar um Sim é um dos muitos elementos do icônico jogo de simulação da vida que ajudou a torná-lo um dos mais vendidos de todos os tempos.

Continua depois da publicidade

Ao comemorar seu 25º natalício em 4 de fevereiro, Pearson e Rachel Franklin, vice-presidente sênior da Electronic Arts (EA), conversaram recentemente comigo sobre suas carreiras no desenvolvimento de jogos e o que elas veem para o horizonte da franquia que gerou mais de US$ 5 bilhões em receita. E elas elogiaram a originalidade dentro da base de fãs — mesmo que isso ligeiro a uma morte de personagem ou duas. (Nota da repórter: sou jogadora desde o primeiro jogo Sims para PC e já “matei” minha quota de Sims.)

Ambas as mulheres são veteranas da EA, a editora do jogo, e Pearson adorava o jogo muito antes de encetar a trabalhar lá em 2002. Na verdade, ela começou seu tempo na EA uma vez que testadora na faculdade antes de passar para o trabalho de design em tempo integral. Duas décadas depois, suas impressões digitais estão em cada versão do jogo—sua versão mais recente é The Sims 4, embora haja muitos outros pacotes de expansão e jogo — e agora ela lidera sua visão criativa de longo prazo. Ela foi responsável por muito da tradição celebrada pelos jogadores, uma vez que o mistério “O que aconteceu com Bella Goth” (spoiler: ela foi sequestrada por alienígenas) que fãs novos e antigos obsessivamente discutem.

Franklin também tem décadas de experiência em desenvolvimento de jogos, primeiro uma vez que engenheira e agora uma vez que líder de toda a equipe de entretenimento de estilo de vida da EA.

Continua depois da publicidade

Embora os jogos ainda sejam uma indústria dominada por homens e que tenha muitos problemas muito documentados para trazer mais mulheres para o setor, Pearson e Franklin dizem que The Sims sempre foi um lar hospitaleiro para talentos femininos. A multiplicidade e a inclusão são fundamentais para o jogo, que permite aos jogadores fabricar avatares de si mesmos—seja versões fiéis à vida ou versões dos sonhos—amigos e familiares.

“A liderança feminina sempre fez secção do nosso DNA desde o início”, diz Pearson sobre seu trabalho na franquia. “Desempenhamos um papel realmente importante, somente na indústria, em mostrar uma maneira de uma equipe trabalhar que realmente constrói inclusão sem nem pensar sobre isso.”

Na verdade, a EA, de forma mais ampla, implementou uma estratégia conhecida uma vez que “jogo positivo”, que se concentra em fabricar uma comunidade na qual as pessoas se sintam bem-vindas enquanto continuam sendo elas mesmas. A força de trabalho global de The Sims, com funcionários de todas as raças, idades e gêneros, ajuda a compreender sua missão, diz Franklin.

Continua depois da publicidade

“Tive muitas experiências em que um membro da equipe diz: ‘Ei, eu não consigo me simbolizar neste jogo’”, ela diz. “E você precisa desse impulso, você precisa dessa voz, precisa de alguém na equipe dizendo: ‘Ei, precisamos fazer melhor.’ Isso inevitavelmente melhora a experiência para seus jogadores.”

Pearson e Franklin prometem muitas surpresas para os membros da comunidade devotados celebrarem um quarto de século do jogo. E, evidente, há o filme live-action de The Sims para esperar.

Para Franklin, a melhor secção do jogo é o espaço seguro que o universo Sims oferece aos jogadores.

Continua depois da publicidade

“Há culpa e efeito e liberdade e a capacidade de fabricar, mas também há sempre otimismo, e sempre uma forma de transpor da confusão complicada em que você pode ter disposto seu Sim,” diz ela. Enquanto os jogadores podem varar seus Sims, eles também podem ressuscitá-los.

c.2025 Fortune Media IP Limited
Distribuído por The New York Times Licensing Group

Deixe seu Comentário

Sua opinião é muito importante para nós, participe.

Relacionadas

Confira outras notícias da categoria.